Die Gilden von Duhara

Aus einem Zusammenschluss verschiedener, einfacher Handwerkszünfte geboren, stellt das System der Gilden heute den Grundpfeiler der gesamten Stadtpolitik und wirtschaftlichen Definition von Duhara dar. Vor mehr als 1000 Jahren gab es hunderte Gilden, die allerdings beim großem Gildenkrieg nach Yorr'Hax Fall niedergegangen sind. Übrig geblieben sind die größten Gilden, auch wenn sich mittlerweile immer wieder neue Vereinigungen etablieren und somit der Stadt neuen Aufschwung geben, der benötigt wird um den Status der reichsten Stadt Darias aufrecht zu erhalten. Die Gilden kümmern sich um Handel, Schutz, Export- und Import, Dienstleistungen und Kontrolle. Der Rat der großen Drei bzw. das Tribunal von Duhara ist darüber hinaus als Regierung der Stadt tätig, was die Macht der Gilden nochmals untermauern soll.

Jedem steht es frei, sich einer der Gilden anzuschließen; nur so können Fremde in der Stadt als Bürger anerkannt werden und in die Distrikte vordingen, die den amtlichen Bürgern der Stadt vorbehalten sind. Dabei hat jede Gilde ihre Anforderungen und individuell abgestimmten Aufnahmerituale.

Solitär Gilden
Die Solitärgilden sind die "Großen Sieben" und bilden zusammen den Rat von Duhara, die Regierung und höchste Instanz der Stadt.

Die Handelsgilde
Die älteste und prestigeträchtigste Gilde der Wüstenlande. Sie kontrolliert die Geschäfte des Weltenbasars, überwacht den legalen (und illegalen) Handel innerhalb und außerhalb der Stadt und ist darüberhinaus auch global tätig und somit einer der größten Organisationen des gesamten Kontinents des Ostens. Gegründet wurde sie von Bal’Ualhim, einem einfachen Nomaden, der noch heute als Genius des Handelswesens gilt und den großen "Almanach des Profiteurs" verfasst hat, der auch heute noch als heilige Schrift eines jeden Händlers gilt. Mitglieder der Gilde sind nicht nur Händler, sondern auch Abenteurer, Archäologen, Kuriere, Politiker und Investoren. Jeder Gewerbetreibende muss einen gewissen Satz Einnahmen an die Handelsgilde abtreten und darf zudem nur die Güter anbieten, die im offiziellen Handelsbuch der Gilde aufgeführt sind. Es handelt sich um ein komplexes und vielschichtiges System. Jeder Händler wird stetig kontrolliert und registriert. Auch „Privatverkäufe“ müssen offiziell steuerlich geltend gemacht werden. Die Einnahmen der Gilden kommen der Stadt und den Bürgern zugute, die unter diesem Mantel des Geldes wachsen können und sich modernster Techniken erfreuen.Es gibt keine reichere Vereinigung in den Wüsten. Der Hauptsitz der Gilde ist der "Lapislazuli Palast" inmitten des Handelsviertels.

Der schwarze Lotus
Bei den Assassinen des Lotus handelt es sich zwar traditionell um eine der großen Gilden, allerdings stellt die vordergründig die Exekutive der Regierung Duharas dar. Für Fremde ist es sicher unverständlich, warum eine Gilde potenzieller Attentäter solch Macht und Respekt innehaben kann. Alle Mitglieder des Lotus müssen ihr Gesicht sets verhüllen, um die Anonymität und Sicherheit der Bruderschaft zu gewährleisten. Die Assassinen des Lotus gelten als Richter und Exekuteure, bei Rechtsfragen und Verhandlungen Täter oder Verdächtige dem „Schwarzen Tribunal“ vorgeführt, einem Gremium der Elite des Orden, die dann gemeinsam ein Urteil fällen. Dabei werden allerdings nur Kapitalverbrechen wie Mord, Raub, Betrug in großem Maße oder Verrat zur Anklage gebracht. Andere Verbrechen werden von den Wachen Duharas geahndet. Anders als in klassischen Verfahren werden hier die Angeklagten und die Kläger einzeln angehört und streng voneinander separiert. Das Urteil wird anschließend hinter verschlossener Tür gesprochen. Der Angeklagte (oder Kläger) weiß also nicht, welches Schicksal ihn erwartet, so bekommen die Assassinen ihre Daseinsberechtigung. Wird ein Mörder beispielsweise schuldig gesprochen, wird innerhalb der Gilde ein Auftrag ausgeschrieben, der dann von einem Mitglied erfüllt wird - um jeden Preis. Allerdings agieren die Assassinen nur innerhalb Duharas - Außeneinsätze werden nur in Sonderfällen und bei akutem Bedarf genehmigt. Dieses Verfahren wird als „Unbeflecktes Urteil“ beschrieben und hat die Kriminalität in der Stadt seit Jahrhunderten stark vermindert, denn jeder fürchtet sich vor dem Urteil des Lotus.

Dem Lotus kann nicht in klassischer Weise beigetreten werden, da die Ausbildung von Kindesalter an erfolgen muss; allerdings gibt es die Möglichkeit eines Beitritts als Kopfgeldjäger, wenn es um externe Sonderaufträge oder Bedarf spezieller Fähigkeiten geht. Der Anführer des Lotus ist aktuell der Meisterassassine Zuharar Al’Abdulias da Mardharar, der die Gilde nach strengen Vorgaben des Kredo führt. Der Hauptsitz der Gilde ist der "Schwarze Garten" nahe des Gildenplatzes von Duhara.

Die Derwische von Kolossos
Die große Magiergilde des Wüstenlandes ist eigentlich beheimatet in Kollossos, weist aber auch Gildenhallen innerhalb Duharas auf und hat extern kleinere Zirkel in den Wüsten errichtet. Es handelt sich dabei um eine streng organisierte Zusammenkunft unterschiedlichster Magieanwender und Wissenschaftler, die sich dem Studium der Magie und dem Streben nach Wissen und Macht verschrieben haben. Ihr Ziel ist, die Magie und das Erbe der Vorväter des Landes besser verstehen zu können, um es für eine stabilere Gesellschaft einsetzen zu können und aus Fehlern der Vergangenheit zu lernen. Wo auch immer es Okkultismus, magische Störungen, Kreaturen anderer Ebenen oder andere, übernatürliche Phänomene gibt - die Derwische sind zugegen. Sie lehnen Technologie und Mechanik strikt ab und sind seit jeher in strenger Fehde mit dem "Mecha-Clan", der versucht, den Kolossos für sich einzunehmen. Die Derwische sind der Ansicht, dass Technologie und Fortschritt der Grund war, warum die Kultur der "Alten" unterging - ein Kreislauf den sie um jeden Preis vermeiden wollen. Als erste Berater in sämtlichen übernatürlichen Begebenheiten, genießen die Derwische einen hohen Ruf und werden in den ganzen Wüsten bevorzugt behandelt.

Der Hauptsitz der Derwische ist Kolossos, wo sie seit Jahrhunderten versuchen die Geheimnisse des Giganten zu entschlüsseln und mittlerweile eine Arts Stadt in seinem Inneren errichtet haben. Der geistige Führer der Derwische wird "Der Skorpion" genannt und residiert im Kopf von Kollossos.

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Die Wüstenrosen
Die jüngste Gilde Duharas, die erst seit weniger als 2 Jahren Bestand hat. Gegründet wurde sie von Yladrim „Scimitar“ Al’Uael, dem Volkshelden und ehemaligen Hochpaladin des Lumis-Ordens, der sich aufgrund verschiedener Ereignisse aus der Kirche zurückzog und sein Kredo fortan innerhalb der Gilde lebt. Die Wüstenrosen haben sich dem Schutz des Volkes und dem Kampf gegen das Böse verschrieben. Sie jagen vor allem Untote und dämonische Erscheinungen, vertreiben Banditen und Sklavenjäger oder helfen denjenigen, die sich nicht selbst schützen können. Ehre, Mut und Brüderlichkeit sind die Grundpfeiler der Rosen; Aufopferung, Standhaftigkeit und Schutz die Leitsätze. Sie leben hauptsächlich von Spenden reicher Geschäftsleute oder anderes Spender, die dankbar für die Säuberung der Handelsrouten und die Gewährleistung des Friedens sind. Die Gilde hat nicht viele Mitglieder, aber es gibt viele "freie Rosen" die im Namen der Gilde arbeiten. Der Kern der Gilde sind die "Sieben Säbel", eine Truppe um Scimitar, deren Ruf weit über Duhara hinaus gehen. Die Wüstenrosen sind dafür bekannt, Probleme nur sekundär mit den Waffen zu lösen - primär suchen die nach friedlichen Lösungen und sind stets bemüht, ein Blutvergießen zu vermeiden. Der Hauptsitz der Wüstenrosen ist die "Goldene Blüte" am Gildenplatz in Duhara.

Das Kredo
Die Wüstenrosen verstehen sich als gemeinnützige (Söldner)-Organisation, bestehend aus mutigen und willensstarken Männern und Frauen verschiedenster Professionen, die aktiv an der Friedenserhaltung und Verbesserung der Gesellschaft in den Wüstenlanden arbeiten. Ihr Kredo basiert auf den alten Leitsätzen des Tempels des Lichts, hat sich aber vom religiösen Aspekt komplett abgespalten. Die Rosen leben das Prinzip der Aufopferung und Hilfsbereitschaft. Sie lassen niemals einen Hilfebedürftigen im Stich, geben niemals auf, wenn es darum geht, andere vor Gefahren zu bewahren und sehen sich selbst als unmittelbaren Feind sämtlicher Bosheit in Daria. Dabei sind sie allerdings nicht blind und fanatisch, sondern jeder von ihnen bewertet nach eigenen moralischen Glaubensrichtlinien, was Böse bedeutet und wann es Zeit ist, festgefahrene Muster aufzubrechen und über den Tellerrand zu blicken. Von Vorurteilen, Fremdenhass und Neid sprechen sie sich weitestgehend frei und sind bemüht eine Neutralität zu wahren und sich nicht zu sehr in politische und höhere Angelegenheiten der Regierungen einzumischen. Den Tod sehen sie als letzten Ausweg an, versuchen stets, ihre Feinde zunächst auf diplomatischer Ebene zu begegnen oder sie anderweitig zu vertreiben - den Kampf bis zum Tode wollen sie meiden, doch wenn es verlangt wird, so kämpfen die Rosen bis zum letzten Atemzug, doch stets mit Gnade und dem Blick des Herzens. Jeder kann sich offen an die Wüstenrosen wenden und sein Leid klagen, sie hören es an und versuchen Hilfestellung zu geben, dies in einen offiziellen Gildenauftrag zu formulieren oder andere Hilfeformen zu finden - abgewiesen wird niemand. Eine Bezahlung wird in der Regel nicht offen thematisiert. Die Rosen arbeiten rein aus Ehrengründen - eine Bezahlung in Form von Belohnungen oder Prestige lehnen sie allerdings auch nicht ab, solange dies auf Freiwilligkeit des Zahlenden geschieht und derjenige sich finanziell dadurch nicht in den Ruin treibt.

Hierarchie
Die 7 Klingen des Lichts, die ehemaligen Hochpaladine des Lichttempels sind leuchtende Beispiele für die Gilde und zudem wichtigste Mitglieder und "Anführer im Geiste". Auch wenn Scimitar es anders sieht, wird er als Großmeister der Gilde beschrieben auf den die anderen hören; sein Rat und Weisheit wird hoch geschätzt. Die Rosen sind die einzige Gilde ohne offizielle Rangordnung, denn sie möchten auf Wettbewerbs- und Konkurrenzdenken verzichten. Allerdings wissen die einzelnen Mitglieder durchaus um ihren internen Status, alleine schon dann, wenn die heikleren Aufträge vergeben werden. Anhand dieser Aufträge kann man den eigenen Rang durchaus ableiten. Einige Beispiele können wie folgt angeführt werden, variieren aber ständig und sind nur als grobe Beispiele zu sehen.
 * Kuper Kontrakt - Einfache Bring- und Holdienste, Streitschlichtungen, Klärungen von Problemsituationen wie z.B. Streit zwischen verschiedenen Bürgern
 * Bronze Kontrakt - Übermittlung von wichtigen Botschaften, Beseitigung von Gefahren wie z.B. Vertreibung von Banditen
 * Silber Kontrakt - Begleitschutz, Rettung von Geiseln, Beseitigung (annormaler) Gefahren wie z.B. Zerstörung niederer Untoter
 * Gold Kontrakt - Beseitigung reeller und großer Gefahren, Spezialisierte Aufträge wie z.B. Zerschlagung eines Kultes oder Infiltrierung feindlicher Lager
 * Platin Kontrakt - Bekämpfung größtmöglicher Gefahren in allen Aspekten wie z.B. Zerstörung eines höheren Dämons, Verhindern einer Kriegserklärung oder Errettung eines Mitglied des Königsgeschlechts.
 * Rosen Kontrakt - Bedarf der gesamten Gilde als Schwert der Rechtschaffenheit. Bisher ist dies noch nie eingetreten, allerdings bedeutet dieser Kontrakt, dass sich die gesamte Gilde einer Aufgabe stellen muss, die massiv sein muss.

Die 7 Klingen der Wüstenrosen
Die 7 Klingen der Wüstenrosen sind zugleich die 7 Hochpaladine bzw. Streiter des Lumis aus früheren Tagen. Sie haben sich unter dem Banner der Wüstenrose neu gegründet. Die Nummerierung hat nichts mit einer Rangordnung oder der Position/Macht innerhalb der Gilde zu tun. Nur Scimitar steht symbolisch über den anderen.

Scimitar - Erste Klinge
Der ehemalige Hochpaladin des Lumis-Ordens wird als Volksheld und Friedensstifter überall in den Wüstenlanden gefeiert und hoch angesehen. Er wuchs als einfacher Bürger der Stadt auf und träumte schon früh davon, einmal ein strahlender Ritter und Held zu werden - diesem Wunsch ging er ausdauernd nach und trat letztendlich als Knappe der Lumis Kirche bei. Nach vielen Jahren der Ausbildung wurde er zum Paladin ernannt und kämpfte sich aufgrund seiner Leistungen schleßelich bis zum Hochpaladin und somit Kommandanten der Lumisgarde hoch. Aufgrund eines gravierenden Vorfalls innerhalb der Kirche konnte er eines Tages kein Vertrauen mehr zu seiner Kirche fassen und sein Glaube galt seit jeher mehr den Leitsätzen des Lumis, als den direkten Glauben an den Gott des Lichtes. So verließ er die Kirche um sein Leben dem Dienst am Volk auf seine Art und Weise zu widmen und darüberhinaus zu versuchen, den berüchtigten Iris Orden daran zu hindern, weiterhin Fuß in der Stadt zu fassen, was allerdings viele Jahrzehnte zu spät kam. Seine treuesten Gefährten, die sechs Elitepaladine des Lumis folgten ihrem Kommandanten, da sie alle nur als Einheit funktionierten, als die berüchtigten "Sieben Klingen des Lichts" - einer Gruppe, die sich dem Kampf gegen das Böse verschrieben hatten. Scimitar hat nicht nur den Ruf ein großer Krieger zu sein, der die Zwillingsklingen "Scylla" und "Charybdiss" führt, sondern ist zudem ein ausgezeichneter Redner und Taktiker

Ashas Neblys - Zweite Klinge
Zweite Klinge der Wüstenrosen und einer der fähigsten Schatzjäger Duharas. Aufgewachsen ist er in einem kleinen Dorf nahe der ersten Oase, bei einem Nomadenstamm, der Ashas als Findelkind in der Nähe des nördlichen Passes fand. Früh wurde er seitens der Sandjäger des Stammes auf Beutezüge durch alte Ruinen und verschüttete Tempel mitgenommen, bewies hier außerordentliches Talent und schnelle Auffassungsgabe. Während der Jagd nach einem goldenen Götzen in einer Ruine der Alten, geriet er in den Hinterhalt einiger Sandschlurfer, untoter Monster, die ihn beinahe das Leben nahmen. Damals eilte ihm ein gewisser Yladrim mit seinem Mentor Malphan zu Hilfe, zwei Paladine des Lumis Ordens, die Aufgabe hatten, den verfluchten Tempel zu reinigen. Dies war Beginn der brüderlichen Freundschaft zwischen Scimitar und Ashas. Er erkannte, dass das Leben als Schatzjäger zwar lukrativ war, aber ein höheres Ziel das war, was er sehnlichst gesucht hatte - Paladin Malphan erkannte sein Potenzial und so geschah es im Laufe der Jahre, dass Ashas Mitglied des Lumis Ordens werden konnte und später sogar zu einem der Sieben Klingen des Lichts. Ashas gilt als weise und besonnen, hat aber einen sehr ausgeprägten Gerechtigkeitssinn. Vor einigen Monaten fand er ein Ei, welches er behütete und aus dem letztendlich ein kleiner Drache schlüpfte, den Ashas den Namen Lyric gab, der ihm nie von der Seite weicht. Ashas Fähigkeiten mit dem Kampfstab sind erhaben und er versteht sich wie kein anderer auf die Jagd nach Schätzen und Bewegung innerhalb alter Stätten und Ruinen.

Nexus - Dritte Klinge Ein Drakonier innerhalb einer menschlichen, vom Licht geprägten Zivilisation und zudem Mitglied in einer Kirche des Gottes des Lebens und Schutzes? Ein unvorstellbarer Gedanke, doch Nexus hat das Gegenteil bewiesen. Vor über 200 Jahren fiel der Drache mit den schwarzen Schwingen buchstäblich vom Himmel und krachte in den Tempel des Lumis, mitten in die heilige Halle der Zeremonien. Was damals als Angriff gewertet wurde, wird heutzutage als Geschenk Gottes angesehen. Der Drakkonier war schwer verletzt und hatte jegliches Gedächtnis, seine gesamte Identität, sogar seine Instinkte und Hass verloren. Er flüsterte etwas von "zwei Klingen und dem Ende der Götter", war wie von Sinnen. Wie ein Kind ohne Verstand nahmen die Priester den Drachen in Gewahrsam, versuchten das Omen zu deuten. Nexus, wie sie ihn nannten, sorgte für große Spannungen und Krisen in der Kirche, es gab Demonstrationen und Aufstände gegen den schwarzen Drachen, der innerhalb der Stadt, außerhalb des Weltenbasars geduldet wurde. Einer der ältesten Priester wollte sich nicht damit abfinden, diese Kreatur zu strafen, obwohl sie ihnen nichts getan hatte und so erzog er Nexus wie einen ihrer Zöglinge. Er musste alles von Grundauf lernen, war ungeschickt, wie ein Kind, hatte sämtliche Verbindung zu den Göttern verloren, doch mit der Zeit reifte er zu einem Jünger des Lumis heran. Der Priester zeigte ihm alles was er wusste, brachte ihm den Glaube an Lumis näher; die Bedeutung von Nächstenliebe und Güte ging in den schwarzen Drachen über. Über die Jahrzehnte entwickelte er einen tiefen Glauben an Lumis und eines Tages erwachte sogar die Fähigkeit ihn ihm, göttliche Magie zu kanalisieren. Und an einem schicksalhaften Tag wurde er schließlich von ganz Duhara akzeptiert, als er im Alleingang eine kleine Armee Untoter aufrieb, sich sich unbemerkt durch alte Tunnel Rictung Tempelviertel schlichen und vom dem immerwachen, nachtaktiven Nexus entdeckt wurden. Der schwarze Drache Nexus, dritte Klinge der Wüstenrosen gilt mit Abstand als mächstigste Waffe der Gilde, lebt aber auch einen Pazifimus und vermeidet es stets zu kämpfen, wissend darum, welchen Schaden er anrichten könnte.

Rondra Maltess - Vierte Klinge Als einzige Frau der Klingen hat Rondra innerhalb der Gilde ihren Mann zu stehen. Die begabte und schöne Kriegerin stammt aus einer Adelsfamilie von Duhara, die dem Lumis Tempel treu ergeben ist. Ihre Eltern wollten, dass Rondra eines Tages Lumispriesterin wird. Anders als ihre Eltern es erwarteten, zog es Rondra eher zu den Paladinen hin, die den Kampf suchen, als zu den Predigern, die sich in Frieden und Demut dem Ideal des Glaubens hingaben. Rondra war eine begabte Schülerin, lernte sehr schnell und zeigte von allen Schülern den größten Ehrgeiz, musste sie schließlich den Ruf einer starken Frau verteidigen und sich innerhalb der Männerdomäne behaupten. Eines Tages lernte sie dann Scimitar kennen - es ist ein offenes Geheimnis, aber den beiden wir eine Liebesbeziehung nachgesagt, die beide allerdings niemals öffentlich ausleben, vermutlich um keine Schwächen zu offenbaren. Als erste Frau durfte sie dann den Klingen des Lichts beitreten, was eine große Ehre für sie war, schließlich ist dies in der Geschichte bisher nie vorgekommen. Rondra ist eine lautstarke, gütige und humorvolle Frau, die mit Schwert und Schild, aber auch Schuriken kämpft und sich für keinen Kontrakt, egal wie klein, zu schade ist. Sie sieht die Wüstenrosen als ihre wahre Familie an.

Traczakor (oder einfach "Trak") - Fünfte Klinge Einer der weinigen Orks, die sich offen zum Glauben des Lumis bekannt haben. Aufgewachsen in den Slums von Duhara, entfloh der Ork einem Leben von Kriminalität und Armut und trat in jungen Jahren der Kirche des Lumis bei, in der Hoffnung dem Ruf seines Volkes Besserung verschaffen zu können und nebenbei das eine oder andere Abenteuer zu erleben. Anders als seine Gefährten ist er nicht in der Lage Magie zu weben und hat auch sonst wenig Begabung für das Übernatürliche. Seine Rolle ist allerdings nicht zu verachten. Seine Spezialität ist Infiltrierung, Spionage, Aufklärung und "Beschaffung", weswegen er manchmal als Langfinger der Rosen bezeichnet wird, ein eher liebevoller Name für den kantigen Ork. Egal wie schlecht die Stimmung ist, Trak kann sie aufgrund seines Humors und seiner charismatischen Art wieder heben. Zu seinem eigenen Volk hat er ein eher angespanntes Verhältnis, kann sich mit dem Ruf, ein Barbar und Wildling zu sein, nicht abfinden, wünscht sich, dass ein Volk eines Tages aufwacht und sie Pracht eines Lebens miteinander erkennt, anstatt sich nur der Gewalt und Eroberung hinzugeben. Trak hat Verbindungen zur Unterwelt von Duhara, weiß wie man sich in ihr bewegen muss; und trotzdem bringen seine Gefährten im unangefochtenes Vertrauen entgegen.

Ysorras - Sechste Klinge Der junge Kampfmönch vom alten Clan der Lichthände des Lumis, kam vor 13 Jahren nach Duhara, um sich der Kirche des Lumis anzuschließen und seine globale Pilgerreise fortzuführen und einige Jahre in Duhara unter dem Banner des Lebensgottes zu dienen. Er hat ein Schweigegelübde abgelegt bis zum Tode und dient den heutigen Wüstenrosen und der Ideologie der Rechtschaffenheit eisern. Er ist ein großer, waffenloser Kämpfer, der sich auf verschiedene Schulen versteht und sich blitschnell auf jegliche Kampfsituation einstellen kann. Anders als der Rest der Rosen, sucht er den Kampf, will an seine Grenzen kommen, sucht würdige Gegner, um sich selbst und seine Kampfkünste immer weiter voranzutreiben und letztendlich zu perfektionieren. Er hat vor allem mit Ashas eine dauerhafte Partnerschaft gebildet, da sich beide perfekt aufeinander einstellen können. Da er nie redet, ist er oft alleine für sich, meditiert und sucht die Einsamkeit. Doch auf Ysorras ist immer Verlass und er würde sein Leben für die Ideologie der Wüstenrosen geben. Über seine direkte Vergangenheit und Kindheit ist nichts bekannt.

Malphan Phylgon - Siebte Klinge Der ehemalige Priester des Lumis gilt als ältestes Mitglied der Gilde (zumindest gemessen am Alter der Rasse) und war zudem Mentor der meisten Klingen unter dem Banner des Lumis. Mittlerweile ist er zu alt, um durch die Welt zu ziehen und das Böse zu bekämpfen, aber er fungiert weiterhin als weiser Ratgeber, Richtungsweiser und geistiger Mentor von Scimitar und seinen Gefährten. Sein Leben gestaltete sich "klassisch". Er trat der Kirche in jungen Jahren bei und arbeite sich durch Dienste zu einem Priester hervor, der später auch in Kampfkunst unterrichtet und somit Lehrer des Paladinordens wurde. Er verließ die Kirche des Lumis nach den tragischen Vorkommnissen um den Iris Orden. Er erkannte, dass die Ideologie die Scimitar leben wollte, wertvoller war, als der Dienst im Gotteshaus. Fest ist er der Überzeugung, dass es nicht darauf ankommt, wo man Lumis Lehren befolgt, sondern wie man sie auslebt. Nur selten verlässt er die Gilde für einen Kontrakt, doch wenn, dann handelt es sich um sehr wichtige Aufträge, denn Malphas ist von allen Mitgliedern der mit Abstand klügste und erfahrenste, der in der Lage ist die höchsten Formen der göttlichen Macht anzurufen.

Joto Datée - Ehrenklinge der Wütenrosen Der Krieger aus dem fernen Dorf Ansan kam vor vielen Jahren nach Duhara, um von Großmeister Azminsun Sugita das Handwerk der Samurai zu lernen, um den eigenen Träumen und Visionen, denen er ausgesetzt war, eines Tages begegnen zu können. Nach vielen Jahren der Lehre kehrte dieser zurück in sein Heimatdorf. Doch die Visionen wurde im Laufe der Zeit immer düsterer und realer und Joto entschloss sich, erneut nach Duhara zu gehen, sein Dorf hinter sich zu lassen, um seinen Meister zum Rat zu bitten und den Pfad des Samurai zu meistern. Um die Lehre der Samurai endgültig zu verinenrlichen und erneut als Schüler angenommen zu werden, bestand Azminsun darauf, dass Joto eine Gemeinschaft für den Pfad zum Meister finden sollte. Joto suchte überall, doch fand innerhalb Duharas nur Zwietracht und Dekadenz und schien an dieser Aufgabe zu scheitern, bis er vor vielen Jahren die Klingen des Lichtes traf. Scimitar erkannte das Potenzial des Kriegers und freundete sich mit diesem an. Scimitar berichtete von den aufkeimenden Problemen innerhalb der Kirche, vom Iris Orden, der sie unterwandert haben soll. Er bat Joto darum, sich dieser Sache anzunehmen, war er doch kein Mitglied der Kirche und konnte frei agieren, ohne aufzufallen. So war er es, der maßgeblich daran beteiligt war, die Unterwanderung der Kirche aufzudecken und letztendlich helfende Hand bei der Befreiung zu sein. Scimitar verließ nach den Vorfällen die Kirche und gründete die Wüstenrosen – er bot dem Krieger an, sich anzuschließen, dem Schicksal zu begegnen und zu helfen, diese Welt zu einem besseren Ort zu machen; Joto willigte ein. Azminsum akzeptierte die Gemeinschaft und so konnte Joto Datee seine Lehre beenden. Aufgrund seiner Taten wurde er von der Gemeinschaft zur 8.Klinge der Wüstenrosen ernannt, der jedoch kurz danach spurlos verschwand – dies ist nun 2 Jahre her. Der Platz der 8.Klinge ist weiter dem Samurai vorbehalten; seine Gefährten geben nicht auf, daran zu glauben, dass er eines Tages zurückkehrt...

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Der Scarabäus Bund
Die Scarabäen sind überall in den Wüsten aktiv und kennen nichts anderes als die Jagd nach den mächtigen Bestien, die in den gefährlichen Landen da draußen ihr Unwesen treiben. An sogenannten "Schädelpfeilern", die man überall an zivilisierten Orten aber auch Wegesrändern finden kann, sind ausgeschriebene Aufträge der Jäger zu finden, die meist auf bestimmte Jagdgebiete oder auch spezifische Kreaturen hinweisen, die im Namen von Privatpersonen gejagt werden wollen. Die Scarabäen werden angeführt von Jilman Scharfblick in der Trophäenhalle am Gildenplatz von Duhara. Anders als die Wüstenrosen, lassen sich die Scarabäen ihre Dienste großzügig bezahlen, sind dafür aber auch weniger zimperlich in ihren Methoden; dabei ist jedoch bekannt, dass sie ausschließlich Monster jagen und keinerlei Auftrag annehmen, der darauf abzielt, Humanoide zu töten und sich mit diesen zu beschäftigen. Die Jäger kommen aus unterschiedlichsten Professionen und weisen daher meist breite Paletten an Fähigkeiten auf. Die fähigsten Jäger sind neben dem Kampf auch in Spurensuche und Fallenkunst geschult - Furchtlosigkeit wird vorausgesetzt.

Die Gilde besitzt eine besondere Schmiede. Azgrom der Geschickte arbeitet exklusiv für die Scarabäen und gilt als fähigster Verarbeiter von Monsterkomponenten in den ganzen Wüsten. Wo auch immer man einen Jäger mit Chitinpanzer und Sandhai-Umhang sieht; man kann davon ausgehen, dass Azgrom involviert war. Umstritten sind die Methoden der Immunisierung - die Scarabäen injizieren sich starke Gifte von Monstern um ihr Immunsystem zu stärken und sich teilweise die Eigenschaften der Kreaturen die sie jagen anzueignen.

Das Kredo 

Vor 400 Jahren, kurz nach der 2.Wehung, entstand rund um Duhara eine außergewöhnlich hohe Monsterpopulation aufgrund der Zerstörung der natürlichen Habitate der Monster, die es aus diesem Grund Richtung Zivilisation zog. Zum damaligen Zeitpunkt gab es nur vereinzelte Söldnerzünfte oder Jägerrotten, die allerdings der immer weiter drohenden Gefahr für das Volk nicht Herr werden konnten. Einer der fähigsten Jäger, den sie den „Scarabäus von Pavan“ nannten, einem kleinen Dorf nahe der Hafenstadt Harboras, erhob seine Stimmte in der dunkelsten Stunde und vereinigte viele Jäger unter seinem Banner, um gemeinsam gegen die Monsterscharen vorzugehen. Dies war die Geburtsstunde des Scarabäus-Bundes. Die Scarabäen haben sich der Jagd nach Bestien und dem unstillbaren Trieb nach Adrenalin und Selbstbeherrschung verschrieben. Sie arbeiten selten alleine, nutzen das Wissen und die Erfahrungen anderer, um ihre Beute zu erlegen. Das Kredo besagt, dass ein arroganter, selbstüberschätzter Einzelgänger keine Zukunft bei den Jägern hat, brächte er seine Kollegen doch nur in Gefahr. Somit jagen die wahren Scarabäen immer mindestens als Duo, nur in Ausnahmesituationen allein. Dabei ist es egal, ob der Partner ebenfalls Jäger ist – es geht einfach um die Expertise, die ein Jagdbruder mitbringt oder eben nicht. Die Regeln und Leitsätze lassen sich wie folgt auflisten.
 * Wir jagen nur Bestien, keine Humanoiden


 * Wir stehen füreinander ein, bilden stets eine Einheit


 * Wir jagen wo und wann wir können


 * Wir setzen unsere Fähigkeiten niemals ein, um anderen zu schaden


 * Wir schenken den Bestien einen schnellen, quallosen Tod

Im Gegensatz zu den meisten anderen Gilden agieren die Jäger rein autonom, sind keiner Abgabe verpflichtet, genießen aber sämtliche Vorteile einer gut organisierten und mit mächtigen Ressourcen ausgestatteten Gilde. Es gilt primär, zu jagen und seine Gilde zu ehren, Profit gilt bei den Jägern nur als Mittel, um sich und seine Ausrüstung immer weiter zu verbessern.
 * Wir jagen keine einfachen Tiere, es sei denn es dient dem Überleben

Die Hierarchie 

Ursprünglich wollte man sich von dem System der Rangordnung verabschieden, schafft dies schließlich nur Konkurrenz, doch im Laufe der Jahrhunderte erkannte man die Chancen eines Rangsystems und die zusätzliche Motivation für die Jäger, die mit steigendem Rang Zugang zu umfangreichem Wissen und geheimen Jagdmethoden haben.

I.  Erster Predator

II. Zweiter Predator

III. Dritter Predator

IV. Carnivor

V.  Bluthund

VI. Skorpion

VII. Käfer

Die höchsten  drei Ränge sind jeweils nur einmal vertreten. Um diese Ränge zu bekleiden, müssen die jeweiligen Jäger von einem der Jäger des vierten Ranges herausgefordert werden. Alle anderen Ränge werden durch Leistung und Erfahrung erklommen.

Erster Predator - Jilman Scharfblick
Seine Führungsmethoden sind hart umstritten, seine Fähigkeiten in der Jagd hingegen nicht. Er gilt als einer der besten Jäger Duharas und ehemaliger Schüler von Blutkruste dem Kantigen selbst, einer Legende unter den Scarabäen. Jilman stammt vom Volk der Wüstenorks ab, einem sehr alten Geschlecht der orkischen Rasse, die sich vom Aussehen stark unterscheiden; sie sind schlanker und besitzen sehr große, fast goblinoide Ohren. Er nutzt sowohl Bogen, Schwert, Lanze als auch Fallen aller Art - jeweils abgestimmt auf die Monsterart, die er jagt. Dies mag im Vergleich zu seinen Gefährten eher belanglos wirken, nutzen andere doch mächtige Magie zum Aufspüren von Monstern oder zum eigenen Schutz, doch erstaunlicherweise hat Jilman die meisten Jäger mit einfachsten Mitteln in die Schranken gewiesen. Als Verkörperung des Jagdinstinktes kam es letztendlich dazu, dass er zum Oberhaupt und somit Gildenmeister der Scarabäen ernannt wurde. Nur eines liebt er fast mehr als die Jagd: Katzen.

Zweiter Predator – Seraph Casties
Einer der wenigen Wüstenelfen jenseits des Hoheitsgebietes von Wyndia im Osten. Viel ist über seine Geschichte nicht bekannt, außer seinem unbändigen Drang nach Selbstperfektion und dem Rausch der Jagd. Er kam vor vielen Jahrzehnten nach Duhara. Man munkelt sein Volk habe ihn verstoßen, doch niemand weiß, ob diese Gerüchte stimmen. Er fungiert neben seiner Position als Predator auch als „Hüter des Almanachs“, als Gelehrter des über Jahrhunderte gesammelten Monsterwissens. Außerdem kümmert er sich maßgeblich um die Einführung neuer Mitglieder und der Ausbildung von Neulingen in der Jagd. Sein hochelfisches Blut erlaubt ihm den Nutzen mächtiger Magie, die er in Kombination mit vielen Nah- und Fernkampfwaffen bei der Jagd einsetzt. Viele sehen in Seraph den wahren Anführer der Gilde, doch würde er aus unbekannten Gründen niemals die Position des ersten Predators anstreben. Seit Jahrzehnten schon bekleidet er die zweite Position und hat Jilman zum Nachfolger des ehemaligen ersten Predators ernannt.

Dritter Predator – Die Klaue
„Die Klaue“ bekleidet erst seit wenigen Jahren die Position des dritten Predators, kletterte die Rangliste jedoch ungewöhnlich schnell nach oben. Über seine Herkunft ist wenig bekannt, außer dass er von einem fernen Ort nach Duhara kam, um hier seinen Jagdinstinkt zu schulen und sich den Jägers anzuschließen. Der kräftiige Krieger mit den Eisenklauen, der stets sein Antlitz verhüllt, gilt als aufbrausend, kalt, unberechenbar und brutal in der Jagd – zum Leidwesen seiner Beute, aber auch Kameraden. Innerhalb der Gilde begegnet man ihm mit großem Respekt, manche sogar mit Furcht. Dabei munkelt man, dass dies alles nur Fassade seiner Rolle als Jäger sei, der privat sogar Familie haben soll und umgänglich ist. Anders als die anderen Jäger vernachlässigt er Fallen und Sinne und verlässt sich auf rohe Gewalt, Schnelligkeit und dem Rausch des Kampfes, weswegen er auch als "Berserker der Scarabäen" bekannt geworden ist. Er ist nur selten in der Gilde anzutreffen, da er stets auf der Jagd ist und sich mit den mächtigsten Kreaturen der Wüste anlegt.

Azgrom Murra'Maza - Gildenschmied
Vom Volke der Hochorks, seines Zeichens fähigster Schmied in Verarbeitung von Monsterkomponenten in ganz Duhara. Er selbst behauptet sogar, der einzige in Daria zu sein, der in der Lage ist, sämtliche Monsterkomponenten zu verarbeiten. Azgrom stammt aus einer im Exil und Einsamkeit lebenden, uralten, orkischen Schmiedefamilie, die ihren Sitz auf den Feuerinseln in der elementaren See hatte, bis ein Vulkanausbruch sie von dort vertrieb. Azgroms Eltern kamen bei diesem Vorfall ums Leben und er war gezwungen sich irgendwo ein neues Leben aufzubauen. Er heuerte auf einem vorbeiziehenden Piratenschiff an und gelangte über mehrere Jahre hinweg schließlich nach Duhara. wo er den Ruf der Scarbäen vernahm und sich berufen fühlte, sein Lager ab sofort dort aufzuschlagen. Azgrom ist ein Meister seines Fachs und sieht in der Schmiedekunst die höchste Erfüllung des Seins und sein persönliche Lebensaufgabe. Sein Alter ist unbekannt, allerdings wird ihm nachgesagt, den Tod schon einige Male "weggeschmiedet" zu haben, was auch immer diese Redewendung bedeuten sollte. Der gewaltige Ork gilt als sehr wortkarg, lässt sich auf keinerlei Dialog ein, der nicht mit dem Schmieden zu tun hat und respektiert nur diejenigen, die würdig genug sind, in seine Schmiede einzutreten. Sein engster Vertrauter und im Grunde einziger Gesprächspartner ist das Familien-Rumtifusel "Mokbok", welches stets neben seiner Schmiede darauf wartet gefüttert zu werden. Azgrom versieht jedes geschmiedete Ausrüstungsteil mit einem Brandzeichen seiner Familie und es ist nur Scarabäen gestattet diese bei sich zu führen. Eine wahrhaftige Legende unter den Schmieden Darias, dessen Familie vermutlich aussterben wird, wenn er nicht bald ein Weib findet um sich zu mehren...

Die Suchenden
Anders als die Sandjäger zu Zeiten der Wehung, sind die Suchenden dauerhaft aktiv. Es handelt sich dabei um eine lose Vereinigung von Gauklern, Schatzjägern, Dieben, Spionen und Abenteurern, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, die Geheimnisse der Wüste auf ihre Weise zu ergründen und es anschließend an den Höchstbietenden zu verkaufen. Dies wird auch regelmäßig in den "Goldmessen" zelebriert, wo antike Schriften, sakrale Artefakte und auch Informationen unter den Reichen der Stadt in Auktionen aufgeteilt werden. Auch wenn viele dankbar sind um die Aktivität der Suchenden, so munkelt man, dass sie in Zusammenhang mit dem Diebesnetzwerk von Duhara stehen könnten, allerdings wagt sich niemand dies laut auszusprechen, weiß man doch um die Bedeutung der Suchenden und ihrem gewaltigen Netzwerk an Informationen. Beinahe jede Gilde Duharas handelt mit den Suchenden, da es niemanden gibt, der effektiver in Material- oder Informationsbeschaffung ist. Als Schatzjäger verstehen sie sich auf die Erkundung von Ruinen, was sie sogar in "Exkursionen" anbieten. Für einen festen Preis können Mitglieder der Gilde als Führer für Ruinen angeworben werden - dabei wird individuell verhandelt, wieviel derjenige vom Gewinn der Expedition erhält. Es ist aber auch möglich die Beschaffung besonderer Güter direkt zu vereinbaren - es soll nichts geben, was sie nicht beschaffen könnten.

Um eine schnelle Reise durch die Wüsten zu gewährleisten, haben die Schatzjäger der Gilde exklusiven Zugriff auf die "Smaragdwarane" - Reittieren, dessen Zuchtgeheimnis seit jeher in den Riegen der Gilde liegt. Die Suchenden sind die einzige Gilde ohne festen Sitz - die Mitglieder findet man am Weltenbasar, in den Tavernen, am Markplatz. Sie sind überall und nirgendwo, aber stets bemüht, neue Mitglieder für ihre Sache zu gewinnen.

Die Zeugen des Tiamat
Ein gesunder Geist bedarf eines gesunden Körpers, nur wer höchste Disziplin und Respekt vor den magischen Strömen dieser Welt inne hat, ist seiner grenzenlosen Macht würdig. Die Zeugen des Tiamat sind eine vordergründig spirituelle, klosterartig-organisierte Vereinigung von Magieanwendern. Gegründet wurde sie einige Jahre nach Yoraxx Fall von einigen Derwischen unter dem Banner der schwarzen Schlange Tiamat. Anders als in den Lehren der Derwische glauben die Zeugen daran dass Magie ein Geschenk ist, welches nur den Würdigen vorbehalten sei. Um die Gefahr für den Körper und Geist, wie sie vor allem durch arkane Magie auftritt einzudämmen, werden die Mitglieder von Kindesbeinen an in der Kanalisierung, Handhabung und dem Verständnis der Magie aller Art geschult und unter strenger Hand und maximalen Anspruch an Disziplin erzogen. Man entfernt sich dabei vom klassischen Bildnis eines Bücherwurms und Wissenschaftlers in Roben - die Zeugen werden früh in Kampfkunst unterrichtet und treten meist als gestählte Männer und Frauen auf, die sich auch ohne Magie zu behaupten wissen. Daher werden die Zeugen meist dann gerufen, wenn die Probleme mit Magie allein nicht gelöst werden können und gewisser Schlagkraft bedürfen. Sie sind spezialisiert auf das Aufspüren und Aufhalten korrupter Magier und dunkler Magie im Allgemeinen. Nicht selten werden die Zeugen für Mönche gehalten, da ihre innere Ruhe und Auftreten an jene Ideologie erinnert, die auch in den östlichen Kampfschulen des Kontinents gelebt wird, mit einer entscheidenen Ausnahme: Ein Zeuge kennt die Gefahr durch Magie wie kein anderer und weiss daher wann innere Ruhe und Rage separiert werden müssen um Frieden zu wahren.

Die Zeugen des Tiamat residieren im Kloster der Schwarzschlange im Tempeldistrikt von Duhara unter der Obacht des Ältesten Ishtar Hondas.

Freie Gilden
Neben den "großen Sechs" gibt es noch viele andere Gilden, die allerdings (noch) nicht die Anerkennung erreicht haben, um im Rat zu sitzen und den Mitgliedern eine Bürgerschaft in der Stadt zu ermöglichen. Es kommen weiterhin stetig neue Gilden hinzu und einige von ihren sind auf dem Besten weg, "groß" zu werden. Einige von ihnen werden folgend aufgelistet:
 * Ashura-Kult – Eine Vereinigung von Fanatikern, die sich von Religion und Glaube abgrenzen
 * Kurtisanengilde - Der Rückzugsort der Huren Duharas; Auffangbecken für gepeinigte Seelen
 * Wüstenreiter – Boten- und Kurierzunft, die sich auf den Briefverkehr spezialisiert haben
 * Weiße Orchidee – Gilde der Heilung und der Hilfe für die Armen
 * Stahlhämmer – Schmiede und Bauzunft
 * Tempus Fugit - Zusammenkunft von Freigeistern, die der Welt Frieden bringen wollen